A mecanica de ambiente é uma nova mecanica criada para trazer mais realidade ao RPG.O ambiente em que os personagens estão inseridos pode influenciar diretamente suas habilidades, resistência e comportamento de maneira significativa. Dependendo do tipo de local, diferentes condições podem impor desafios ou benefícios, alterando a maneira como os personagens agem, lutam ou sobrevivem. Esses impactos variam desde mudanças no consumo de energia, deslocamento e capacidade de ataque, até efeitos mais graves, como penalidades de saúde ou dificuldades em resistir ao ambiente. Cada tipo de cenário apresenta particularidades que exigem adaptação, planejamento e, em alguns casos, habilidades específicas para mitigar seus efeitos.
Ambientes Frios (Neve, Gelo, Climas Árticos)
Efeitos e Nerfs:
Perda de Energia: O frio extremo faz com que os personagens gastem mais energia para se manterem aquecidos.
Estamina: -10% de vigor por turno.
Redução de Mobilidade: O gelo e a neve dificultam o deslocamento.
Velocidade: Reduzida em 20%.
Congelamento: Sem roupas adequadas, o personagem pode sofrer hipotermia.
Dano gradual: 5% do HP por turno após 5 turnos expostos.
Fadiga Rápida: A resistência física cai em 5% apos 4 turnos
Força: -10%.
Ambientes Frios (Neve, Gelo, Climas Árticos)
Efeitos e Nerfs:
Perda de Energia: O frio extremo faz com que os personagens gastem mais energia para se manterem aquecidos.
Estamina: -10% de vigor por turno.
Redução de Mobilidade: O gelo e a neve dificultam o deslocamento.
Velocidade: Reduzida em 20%.
Congelamento: Sem roupas adequadas, o personagem pode sofrer hipotermia.
Dano gradual: 5% do HP por turno após 5 turnos expostos.
Fadiga Rápida: A resistência física cai em 5% apos 4 turnos
Força: -10%.
Bônus:
Personagens adaptados ao frio (ex.: tribos nativas) ou com habilidades específicas (ex.: fogo) podem resistir ou neutralizar esses efeitos.
Vigor adicional: +10%.
Resistência ao frio: Imune à hipotermia.
Ambientes Quentes (Desertos, Vulcões, Climas Tropicais)
Efeitos e Nerfs:
Desidratação: A falta de água é um problema crítico.
Estamina: -5% por turno sem hidratação adequada.
Queimaduras: Exposição prolongada ao sol ou calor extremo pode causar queimaduras.
HP: -5% a cada 3 turnos sem proteção.
Redução de Foco: O calor dificulta a concentração.
Precisão: -10%.
Exaustão: Atividades físicas em calor extremo aumentam a fadiga.
Força: -15% após 3 turnos de esforço contínuo.
Bônus:
Personagens adaptados a climas quentes (ex.: treinamento no deserto) sofrem menos os efeitos.
Desidratação reduzida: -50% de penalidades.
Imunidade parcial: Resistência a queimaduras leves.
Ambientes Florestais e Pantanosos
Efeitos e Nerfs:
Terreno Irregular: O movimento é mais difícil devido à vegetação densa.
Velocidade: -10%.
Insetos e Parasitas: Riscos de picadas e doenças.
Status: Chance de "intoxicação" ou "doença".
Falta de Visão: Árvores e vegetação bloqueiam a linha de visão.
Precisão: -15%.
Bônus:
Personagens acostumados ao ambiente florestal podem se mover facilmente e usar a vegetação como vantagem.
Agilidade aumentada: +10%.
Precisão em combate furtivo: +20%.
Ambientes Submersos (Oceanos, Lagos Profundos)
Efeitos e Nerfs:
Dificuldade Respiratória: Personagens sem equipamentos ou habilidades para respirar debaixo d'água sofrem penalidades severas.
Respiração: Sem oxigênio, desmaiam em 3 turnos.
Movimento Lento: Água reduz a mobilidade em 50%
Velocidade: -30% em combate.
Golpes Ineficazes: Ataques físicos são mais lentos e menos precisos.
Dano físico: -20%.
Precisão: -10%.
Bônus:
Personagens adaptados ao ambiente aquático não sofrem penalidades e podem ganhar vantagens.
Velocidade em água: +20%.
Força: +15% (usando a força da água a favor).
Ambientes Urbanos (Cidades, Ruínas)
Efeitos e Nerfs:
Terreno Imprevisível: Escombros e construções podem dificultar o movimento.
Velocidade: -10%.
Visão Limitada: Prédios e obstáculos reduzem a linha de visão.
Precisão à distância: -10%.
Fadiga Mental: O caos urbano pode distrair.
Concentração: -5%.
Bônus:
Personagens acostumados a ambientes urbanos podem usar a geografia ao seu favor.
Agilidade: +10%.
Precisão em ataques furtivos: +15%
Ambientes de Altitude (Montanhas, Picos Nevados)
Efeitos e Nerfs:
Baixo Oxigênio:A altitude pode causar tontura e fadiga.
Estamina: -20% após 5 turnos.
Frio Extremo: Similar ao ambiente frio, mas ainda mais severo.
HP: -10% por turno sem proteção.
Movimento Reduzido: A escalada e o ar rarefeito dificultam o deslocamento.
Velocidade: -15%.
Bônus:
Personagens adaptados a altitudes altas (ex.: treinados em montanhas) têm menor perda de estamina.
Estamina reduzido: Penalidade de -10% em vez de -20%.
Força: Imune à perda de HP inicial.